앱 평균 다운로드 수

첫 번째 바이트 까지의 시간 (TTFB)은 모바일 앱이 서버에서 데이터를 수신 하는 데 걸리는 시간을 측정 합니다. 앱 다운로드가 예상한 것 보다 낮은 경우 앱이 실패 했다는 의미는 아닙니다. 이러한 앱은 YouTube에 의해 주도 됩니다 (지난달 평균 일일 다운로드 152k), 유튜브 뮤직 (211k 평균 일일 다운로드), 구글 맵 스 (123k avg 데일리 다운로드) 및 Gmail의 경우, Google 지도에서 평균 일일 다운로드. 벤치 마크를 제공 하는 쉬운 방법은 없습니다 “x 다운로드가 충분 합니다” 불행히도 여기에 그림, 하지만 당신은 지속 가능한 운영 하는 데 필요한 수익 수치에서 거꾸로 작업 하 여 좋은 견적을 만들 수 있는 방법이 있다. 아래 모델은 사용자 당 단일 전환 기회를 가정 합니다. 그런 다음 여러 매장에서 숫자가 어떻게 달라 졌는가를 보고 싶었습니다. 여기에 다시 우리는 몇 가지 놀라운 결과를 발견 했다. 가장 명시 적 이었다 우리는 두 매장을 통해 브라질와 비교. 5.

비용/이익: 계산 하는 가장 쉽고 가장 중요 한 숫자. 재정을 지상으로 운전해 서는 안 된다는 것을 기억 하십시오. 내가 당신의 손실을 절단에 대해 이야기 하는 곳 아래 더 읽기. 내 정신을 유지 하면서 모든 앱 시나리오와 다운로드를 나열 하는 것은 불가능 합니다. 당신은 고체 ARPU는 단순히 트래픽 캠페인을 실행 하 여 $4300 하루 $20에서 응용 프로그램을 취할 수 있는 방법을 읽어보십시오. 그러나 투자를 하기 전에 앱을 마스터 하려는 경우에는 어떨까요? 아니 prob! 첫째로, 500의 Bluecloud`s 규칙은 무엇입니까? 당신은 그것을 짐작! 500 또는 더 많은 다운로드를 수신 하는 모든 응용 프로그램은 유기적 트래픽과 앱 스토어 무료 시장에서 하루. 내 앱이 출시 된 후 일주일에 500 다운로드에 도달 하면 작업 할 수 있는 뭔가가 있다는 것을 알고 있습니다. 나를 잘못 하지 마십시오, 나는 10-20000 하루를 설치 하는 것에 대해 훨씬 더 흥분 해요, 하지만 500는 시작 하기 좋은 장소입니다. IOS에서 가장 많이 다운로드 된 앱은 현재 iTunes U 이며 지난 달 동안 하루 272000 다운로드를 제공 합니다. 목표 4: 당신이 당신이 나중에 수익을 창출 할 계획 기능 세트를 테스트 하기 위해 응용 프로그램을 실행 하는 경우에는 당신이 당신의 성공을 측정 할 것입니다, 당신은 아마 총 다운로드에서 성공, 뿐만 아니라 평균 사용 빈도 등 몇 가지 주요 지표 앱 및 평균 세션 시간입니다. 비록 당신이 다운로드에서 성공을 측정 할 수 있다 하더라도, 성공은 여전히 당신이 당신이 수익을 창출 한 후 지불 고객으로 전환 할 수 있다고 생각 하는 사용자의 수에 대 한 가정에서 정의 될 것입니다 (전환율), 평균 거래 예상 되는 가치와 지속 가능한 비즈니스를 위해 생성 해야 하는 수익의 양-다시, 목표 1을 참조 하 여 해당 수치를 계산 합니다. 당신이 어떤 생각이 없는 경우에 당신의 가능성이 전환율 또는 평균 거래 값이 될 수 있습니다, 밖으로 얻을 하 고 대상 시장에 얘기를 시작! EA의 포트폴리오에서 30 모바일 게임, Madden NFL은 33000 매일 다운로드와 리드를 소요, 평균.